Reseña
LIBRO GAMIFICADO
Esta obra tiene su origen en una concepción general de la llamada didáctica de lo bello y el proceso de hacer las cosas o resolver los problemas juntos en los nuevos entornos artísticos. Los contenidos artísticos no pueden ni deben quedar al margen de los nuevos métodos de aprendizaje más dinámicos, proactivos y participativos.
Hoy en día, las tecnologías, aunque en principio no fueran creadas para uso artístico, van definiendo nuevos paradigmas en la creatividad humana a través de la imagen. Desde esta perspectiva, los gestos, el sonido, el lenguaje o las imágenes pueden ser considerados como medios de comunicación. El término «New Media Art» se ha vuelto cada vez más frecuente para hacer referencia a este panorama caracterizado, entre otras cosas, por su multiplicidad, y así se describe en esta obra.
Prólogo de M.ª Teresa Cortón de las Heras
0. Un libro para leer, ver, escuchar… y jugar
1. Didáctica, Belleza e Intercreatividad
Bloque 1. Una mirada teórica, innovadora y reflexiva
2. Influencers de aprendizaje para entornos intercreativos artísticos
3. Didáctica de la belleza y la creatividad postdigital
4. Estrategias didácticas y creatividad en contextos no formales
5. Estrategias y recursos de gamificación para innovar en la didáctica del patrimonio
6. La era postdigital en la enseñanza de las artes visuales. Transformación educativa y propuestas para el debate
7. Decálogo de la intercreatividad
Bloque 2. Laboratorio de creatividad
8. La creatividad que no sirve, no sirve para nada
9. El arte infantil y su dimensión expresiva: Talleres de arte sacro
10. La Catedral: contenedora y generadora de experiencias didácticas para Enseñanzas Artísticas
11. Tecnologías digitales en el ámbito museístico
12. Una visita gamificada a nuestras catedrales. Experiencias didácticas en contextos no formales
13. Belleza para la eternidad. Propuesta de análisis e identificación de los elementos estructurales del gótico
Epílogo de Sara Osuna Acedo
Posfacio: Descripción de Fundación PROMETE